2010-02-26

Welcome back to another week of me trying to come up with news for the holiday week. Most WoW sites this week are running non-news stories because there is nothing to talk about. Most raiding guilds got their raiding done early in the week, Blizzard’s offices are closed, and even the official forums have slowed down a bit. Winter Veil released the BB Gun that you can use to “pelt” your enemies, but it only has 200 charges and once you use it up then you can’t use it anymore. I think Engineering should have gotten the ability to recharge it, or something.

Oh, someone has found ugg boots some mystery monsters that are causing random "earthquakes" throughout the world. Some players think they’re going crazy,jordan shoes, but it’s just some kind of prelude to Cataclysm! We haven’t even downed the Lich King yet and took his purps and Deathwing is rumbling. Yay.

In other news, well, there is no news. Oh boy, what will I do? I conferred with The Overpull on what we should do. The Overpull said to talk some more about the dungeon finder tool and get it all out of our systems, even if the topic is played out by now. So, let’s talk about the dungeon finding tool AND DRAMA.

I really love the Dungeon Finder, but I have been really stressed out by some of the groups I’ve gotten. The stress is quite a bit more than the groups I got from spamming /trade, because at least then if someone joins your group with obscenely low health or mana then you could easily just uninvite them. With the Dungeon Finder you’re basically shoved into a group with these players and forced to suffer the consequences of it.

Now, first let me preface this, half the time if the group is killing things I don’t care about carrying someone through. I’d prefer not to, for many reasons that I’ll cover below, but I honestly don’t feel it necessary to bicker in party chat, vote to kick,cosplay costumes, or anything else because someone is doing a grand total of 800 DPS (what my level 70 can easily do). At the same time, it’s easy to understand the frustrations of some players who see it as an insult that they’ve gone out and gotten at least a little bit of gear before running heroics and now have to carry people far lazier than themselves.

This is playing out so much that there is literally a line drawn in the dirt. One side says that it’s insufferable to tolerate leeches ugg boots and that they should be identified with addons, tagged as bad players, and then kicked out of all subsequent groups. Not to mention that many of those same people find great joy in humiliating them with verbal abuse in the game. The other side attempts to preach tolerance and promotes education and understanding.

Personally, I don’t find myself in either camp. I’m not annoyed to such great lengths that I’m going to pull the car over and start screaming at the children. At the same time, I don’t want to promote the idea that you can, in quest blues, join random heroics and do absolutely no DPS while everyone else works hard on pulling the group through the instance. There is a reason for this.

That reason is very, very, simple. If you argue and bicker about someone in the group then the group is going to slow to a crawl even more. Then you have to vote to kick, which you&rsquo,nike shoes;re already halfway through the instance, and then you have to wait for a replacement or 4 man the instance. I’m not saying that we should allow people to exploit us, but I do think that by the point you find out someone is really poorly geared then you’re probably at the point that it’s just too much additional work to bother. I do take it on myself to talk to people in tells and tell them about how having better gear would make their heroic experience a lot more enjoyable, though, after the instance is finished.

On the other side, you can easily gear yourself out in ilvl 200-213s within no time by normal instances. Regular ToC and The Frozen Halls provide massive amounts of gear and can be run back to back. My healing offset that only had a random assortment of 232s from ToC 25 was easily filled out and heroic ready after 2 hours of farming those instances. The Dungeon Finder tool makes finding groups nearly instant and the challenge is almost non-existent even for the poorly geared. Since, after all that is what normals are for. There isn’t an excuse to be in terrible gear during a heroic.

So that’s my thoughts on the subject. Feel free to talk in our forum thread. This rant isn’t stopping here, though.

There is one time I approve of being a “bad” person in WoW. That is if a group you are in is constantly throwing itself against the wall and making no progress within an instance. I feel that if you’ve exhausted every possibly way to make the  instance a fast and enjoyable one and you’re not having fun then it’s appropriate to excuse yourself from the group and take a brief break from the game. Now you may say to me that it’s unfair to leave and that leavers are terrible people. I say to you that WoW is about having fun and if you’re not having fun in a sensible way (especially if you don’t have an hour and a half to run a heroic) then excusing yourself is sensible.

I don’t think excusing yourself because the instance is The Occulus is. The place has been nerfed and you can only wipe IF and this is a BIG IF you don’t clear above the second dragon boss guy. He’ll call the dragons that are flying above him led lights down which will overwhelm you fast if they’re not cleared out. Be proactive about making your run a success and ram yourself into the dragons to get your group into clearing them. The rest of it is easy, at least now that dragons have way more health and everything else has way less.

If you’re in greens on your offset and the dungeon tool has deemed it appropriate to let you in heroics because your main may be properly geared then please, heed my advice above. I’ve seen a tank whose last words were “Hi guys this is my first time tanking!” who then went straight to a trash pull and instantly died. Don’t try to cheat the wait times, DPS may have 3x the waiting time than tanks and healers but if you can’t tank or heal don’t queue. That’s another time it’s appropriate to leave, when the tank or healer can’t do their jobs and won’t voluntarily excuse themselves.

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2010-02-20

Der Tempel von Ahn’Qiraj ist eine 40-Mann-Schlachtzug-Instanz, die am 4. Januar 2006 mit dem 1.9 Patch eingeführt wurde. Die Instanz stellt neue Herausforderungen für Schlachtgruppen dar, die den Geschmolzenen Kern und den Pechschwingenhort bereits erfolgreich gemeistert haben. Der Schwierigkeitsgrad ist buy wow gold dementsprechend etwas höher angesiedelt als der des Pechschwingenhorts. Während die erste Konfrontation mit Prophet Skeram noch problemlos von Schlachtgruppen mit Tier 1 Ausrüstung bewältigt werden kann, sind die folgenden Schlachten auf oder über Pechschwingenhort-Niveau und erfordern eine entsprechende Ausrüstung aller Schlachtzugteilnehmer. Die Instanz ist ID gebunden und wird alle 7 Tage zurückgesetzt. Alle in der Instanz getöteten Mobs respawnen nicht (mit Ausnahme des Tunnels vor Fankriss während des ersten Tages).

Geschichte
Im Herzen Ahn’Qirajs liegt ein uralter Tempelkomplex. Vor Beginn der Zeitrechnung erbaut, ist es ein Monument scheußlicher Gottheiten und die gewaltige Brutstätte der Qiraji Streitmacht. Seit der Krieg der wehenden Sande vor tausend Jahren endete, waren die Zwilingsimperatoren von Ahn’Qiraj, Vek’nilash und Vek’lor, in ihrem Tempel gefangen. Die magische Barriere des bronzenen Drachen Anachronos und der Nachtelfen hielt sie in ihrem Bann. Doch nun, da das Szepter der Sandstürme wieder vereint und das Siegel gebrochen ist, steht der Weg in das Heiligtum Ahn’Qirajs erneut offen. Hinter dem krabbelnden Wahnsinn des Schwarmbaus, unter dem Tempel von Ahn’Qiraj, bereiten sich Heerscharen der Qiraji auf den Einmarsch vor. Nun gilt es, sie um jeden Preis aufzuhalten bevor sie ihre unersättlichen, insektenartigen Armeen erneut auf auf Kalimdor loslassen und ein zweiter Krieg der Silithiden beginnt!

Ausrüstungsanforderungen
Der Schwierigkeitsgrad des Tempels von Ahn’Qiraj ist zwischen dem Pechschwingenhort und Naxxramas angesiedelt. Daher sollte sich auch die Ausr&uuml,folding bikes;stung der Spieler in diesem Rahmen bewegen, d.h. Tier-2-Niveau. Mit einem Ausr&uuml,jordan shoes;stungsstandard auf Tier-1-Niveau werdet ihr es wohl schaffen den ersten Boss-Mob zu bezwingen, doch an den folgenden scheitern.

Naturwiderstandsausrüstung
Viele Gegner im Tempel von Ahn’Qiraj führen Angriffe mit Naturschaden aus, wodurch Ausrüstungsgegenstände mit cheap wow gold Naturwiderständen zu empfehlen sind. Solltet ihr an guter Naturresistenzausrüstung interessiert sein, k&ouml,nfl jerseys;nnt ihr entsprechende Rezepte zur Herstellung dieser (für alle Klassen) beim Zirkel des Cenarius erwerben.

Zusätzlich zu diesen Gegenständen gibt es eine Questreihe in Silithus, die als Belohnung für alle Klassen eine Hose mit +25 Naturwiderstand beinhaltet. Die Questreihe startet bei Kommandant Mar’alith auf der Burg Cenarius:

Liebste Natalia
Obwohl die Quest als "Elite" gekennzeichnet ist, besteht sie lediglich darin in Bronzebeards Lager (im Süden von Silithus) die Zwerge Frankal und Rutgar zu befragen und anschließend zu Kommandant Mar’alith zurück zu kehren. Er gibt euch daraufhin die Quest "Der Schlund des Wahnsinns", welche mit den zwei anderen Quests verbunden ist, aber nicht erfüllt werden muss. Für den Schlund des Wahnsinns ist eine gut ausgestattete 5-köpfige Gruppe erforderlich. Viel wichtiger ist jedoch, dass ihr ab diesem Moment wieder zu Bronzebeards Lager reiten könnt und dort zwei weitere Quests annehmen könnt:
Glyphenjagd
Für diese Quest müsst ihr ins Innere der drei Schwärme eindringen und dort Abbilder der drei Glyphen anfertigen:
Abpausbild des Ashischwarms (Höhleneingang bei 48,25 / Glyphe bei 50,26
Abpausbild des Zoraschwarms (Höhleneingang bei 27,65 / Glyphe bei 36,63)
Abpausbild des Regalschwarms (Höhleneingang bei 55,87 / Glyphe bei 53,100)
Die Quest ist zu zweit oder zu dritt zu schaffen. Lediglich an der Glyphe des Regalschwarms wartet ein härterer Elite Gegner auf euch (Natalia von der Schlund des Wahnsinns Quest). Falls ihr keine 5-köpfige Truppe habt, solltet ihr sie ablenken (verwandeln o.ä.) und währenddessen das Abpausbild anfertigen.

Knackt den Kode
Für diese Quest werden Silithidengehirne der drei Schwärme benötigt. Dieses ist ein Zufalls-Drop, von jedem beliebigen Anhänger des jeweiligen Schwarms. Ihr solltet diese automatisch finden, während ihr die Glyphenjagd-Quest erfüllt.
Des Rätsels Lösung
Wenn ihr beide Quests erfüllt habt, bekommt ihr von Rutgar Glyphshaper (einer der beiden Zwerge) den Auftrag das Glyphenverziertes ugg boots Kristallprisma zu Geologin Larksbane auf der Burg Cenarius zu bringen. Sie gibt euch dann die letzte Quest der Reihe:
Die Anrufung
Diese Quest erfordert einen Schlachtzug von 20-40 Mann und besteht darin den Abgesandten Roman’khan (südlich von der Burg) zu beschwören und zu töten.

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2010-02-10

Der einst mächtige Stamm der Taunka wurde aus seinem Dorf im Westen der Drachenöde vertrieben. Unter ihrer ehemaligen Niederlassung klafft nun ein gewaltiges Loch, die Grube von Narjun. Aus ihr klettern Scharen von Spinnenwesen empor golf equipment und vergiften die Umgebung. Das Ausmaß der Nerubianischen Armeen ist jedoch verschwindend gering, verglichen mit dem was unter der Oberfläche lauert. Denn das Höhlengeflecht führt geradewegs hinab zum Spinnenkönigreich Azjol-Nerub.

Ahn’kahet ist die zweite Instanz der Azjol-Nerub Gruppe. Es ist ein Dungeon für fünf Spieler in der Drachenöde (Südsüdwesten) Nordends. Es ist das vierte Dungeon, das Spieler in der Erweiterung von World of Warcraft, Wrath of the Lich King, erkunden können. Im Gegensatz zur vorangeganenen Azjol-Nerub ist das Alte Königreich kein Geflecht aus Spinnennetzen, sondern eine gewaltige Stadt, die von den unterschiedlichsten Spinnengattungen behaust wird.

Ahn’kahet umfasst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad vier Bosse und auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad zusätzlich den Schimmersumpf mit einem fünften Boss namens Amanitar.

Geschichte
Als der Lichkönig Nordend erreichte, war Azjol-Nerub ein mächtiges Reich. Eisernem Widerstand zum Trotz gelang es den Streitkräften der Geißel jedoch,nfl jerseys, das unterirdische Königreich zu erobern und seine Bewohner, die Neruber, zu vernichten. Das riesige, nach Jahren des Kriegs und der Zerstörung vernarbte Reich ist nun an ugg boots zwei Fronten besetzt: Im Oberen Königreich patrouillieren untote Neruber die Ruinen ihrer Heimat und bewachen Gelege von Eiern, denen eines Tages eine neue Generation von Geißel-Kriegern entschlüpfen werden. Währenddessen rührt sich in den Tiefen des Alten Königreiches Ahn’kahet ein anderer Feind: die Gesichtslosen. Nur wenig ist von diesen schrecklichen Wesen bekannt, aber man munkelt, dass sie einer bösen Macht, die tief unter Nordend haust, zu Diensten sind. Würden die untoten Neruber und ihre verderbten Eier vernichtet werden, so wäre dies ein gewaltiger Schlag gegen den Lichk&ouml,jordan shoes;nig – jedoch ist auch die Eliminierung der mysteriösen Gesichtslosen unerlässlich, soll das gefallene Reich jemals wieder auferstehen.

Der Weg zur Instanz
Der Eingang zum Spinnenkönigreich Azjol-Nerub befindet sich im Nordwesten der Drachenöde. Auf halben Wege vom Flüchtlingslager der Taunka und der Orc-Festung Agmars Hammer. Spieler,wedding dresses, welche die Drachenöde zum ersten Mal erkunden, sollten daher aus dem Osten der Boreanischen Tundra anreisen.

Der nahegelegenste Flugpunkt für die Horde ist Agmars Hammer. Da Azjol-Nerub unter der Erdoberfläche liegt, müsst ihr über die Grube von Narjun [27;50] hinab klettern. Wenn ihr dort in eines der beiden Löcher springt, könnt ihr den Versammlungsstein für Azjol-Nerub und Ahn’kahet bereits erblicken. Ahn’kahet [28,52] ist der linke der beiden Eingängen und optisch bereits als Stadtpforte erkennbar.

Quests
Direkt neben dem Versammlungsstein in der Grube trefft ihr auf Kilix, den Entwirrer, welcher euch die beiden Quests "Alles zu seiner Zeit" und "Die Gesichtslosen" gibt. Beide Quests spielen im Gefallenen Tempel von Ahn’kahet. Für "Die Gesichtslosen" müsst ihr lediglich die drei Vergessenen vor Herold Volazj und anschließend ihn tiffany jewelry selbst vernichten. Für die zweite Quest müsst ihr den Leichnam, den ihr von einem der Trash-Mobs am Eingang bekommt, in das bläuliche Feuer hinter Herold Volazj verbrennen.

Die dritte Quest "Funky Fungi" erhaltet ihr in der Instanz selbst. Wenn ihr in der Pilzhöhle eine Höhlenbestie tötet, findet ihr darin einen Brühschlammbedeckten Fungus, welcher die Quest startet. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr lediglich die restlichen Höhlenbestien vernichten und plündern.

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2010-02-06

Malygos, der blaue Drachenaspekt, wurde vor Urzeiten von den Titanen zum Hüter der Magie bestimmt. Vor mehr als zehntausend Jahren beobachtete er mit Schrecken, wie Todesschwinge beinahe den gesamten blauen Schwarm auslöschte. Wahnsinnig vor Trauer zog sich Malygos in seinen Bau zurück und schenkte dem Rest der ugg boots Welt nur noch wenig Aufmerksamkeit, um nur noch hervorzukommen, wenn es endlich möglich war, Todesschwinges furchtbares Verbrechen zu rächen.

Erst kürzlich fand Malygos zu vollem Bewusstsein zurück. Nachdem er flink den Zustand der Magie in Azeroth begutachtet hatte, kam er zu dem düsteren Befund, dass die Magie quer durch die Welt Amok lief. Für diese gefährliche Entwicklung machte er die sterblichen Völker und ihren rücksichtslosen Gebrauch von magischen Kräften verantwortlich.

Um einer Katastrophe zuvor zu kommen, verfügte Malygos, dass die unbeaufsichtigte Magie der Welt unter allen Umständen wieder unter Kontrolle gebracht werden sollte. So wandte sich der Großaspekt an das Arkanomikon, eine Karte der Leylinien der Welt. Das Werk, das Malygos vor vielen Jahren vom Titanen Norgannon bekam, war über all die Jahre von Malygos’ Rückzug von den blauen Drachen weitergeführt und aktualisiert worden.

Nun benutzt Malygos das Arkanomikon, um die Leylinien zu lokalisieren und anzuzapfen, um damit die magischen Kraftflüsse, die unter der Erde verlaufen, zum Nexus, seinem Sitz in Nordend, umzuleiten. Hier werden sie durch die wow gold ansteigenden Ringe des Nexus fokussiert und in den wirbelnden Nether geschleudert. Malygos’ Umleitung der Leylinien hat jedoch desaströse Konsequenzen: Die Kruste der Welt splittert und unstabile Kl&uuml,jordan shoes;fte entstehen, Risse im Material der magischen Dimension.

Die sterblichen Völker jedoch haben Malygos’ Abschöpfen der Magie bemerkt. Die schwächer werdenden Mitglieder der Kirin Tor, der Elitemagier von Dalaran, haben geschworen, Malygos bis zum bitteren Ende zu bekämpfen. Tatsächlich haben sie ihre schwindenden Kräfte genutzt, um die gesamte Stadt Dalaran schwebend nach Nordend zu holen. Von dort aus bereiten sich die Magier auf den nächsten Schritt in ihrem Kampf gegen den Lichkönig und die unabwendbare Konfrontation mit Malygos vor.

Nicht alle Kirin Tor jedoch verfolgen dasselbe Ziel. Mehrere ihrer Mitglieder haben sich in der Hoffnung, ihre Macht wiederzuerlangen, mit dem blauen Drachenschwarm zusammengetan. Verwandelt und unterstützt von Malygos ist es das Ziel dieser Magiejäger,nike shoes, magische Artefakte zu zerstören, Individuen, die ohne Malygos’ Erlaubnis Magie anwenden, zu töten oder einzusperren, und mit riesigen Geräten namens Sognadeln die Umleitung der Leylinien zu unterst&uuml,cheap ugg boots;tzen.

Die zunehmend brutalen Methoden des blauen Drachenschwarms stoßen beim roten Schwarm auf Abneigung. Mit der Erhaltung allen Lebens beauftragt, hat der rote Drachenschwarm geschworen, Malygos um jeden Preis kids furniture auszuschalten. Zu diesem Zweck ist er ein Bündnis mit den Kirin Tor eingegangen und die beiden Gruppen haben damit begonnen, Malygos zerstörerische Kampagne aktiv zu bekämpfen.

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2010-02-02

Guía de estrategia de Bronjahm, el Padrino de Almas (Bronjahm, the Godfather of Souls), un instrumento de venganza, vigila las m&aacute,jordan shoes;quinas de la Forja de Almas. Para destruir los moledores de almas habrá que matarlo.

Bronjahm, the ugg boots Godfather of Souls

Lo encontrarás en La Forja de Almas, la primera ala de la extensa Ciudadela de hielo.

General Habilidades Estrategia Vídeo
General
Bronjham, el Padrino de Almas (Godfather of Souls), es el primer jefe de la Ciudadela Corona de Hielo: La Forja de almas. Su nombre forma parte de los clásicos “huevo de Pascua” o referencia de la cultura pop. Bron Jahm … Jahm Bron…o sea James Brown (Padrino de la música soul, Rythm and Blues).

La forja estará a tu izquierda

Es un jefe muy fácil, los paladines buy wow gold percatarse de activar el aura de sombra, o los sacerdotes el bufo de protección de la sombras, sobretodo en el modo heroico. El hechizo que debe vigilarse cuidadosamente es el “Soulstorm”, lo emplea luego de teletransportarnos al centro ).

Bronjahm

Soulstorm es un vórtice formado por las almas recolectadas, permanecerá activo hasta que mueras. Todos los miembros del grupo deben acercarse al jefe para no recibir daño.

Ya que se me permite en esta sección, voy a dejar de lado el rigor periodístico con el que se debería tratar un tema así para enfocarlo desde el punto de vista de un jugador decepcionado con el camino que está tomando wow gold su MMORPG favorito (o qué diablos, lo que vulgarmente conocemos todos como un /cry en toda regla). Francamente, no sé si es que la política interna de Blizzard ha cambiado de repente o por el contrario se ha visto forzada a ello tras la “fusi&oacute,cheap ugg boots;n” con Activision, pero lo que sí tengo claro es que éste no es el mismo World of Warcraft al que empecé a jugar ahora hace ya 5 años. O al menos no lo parece.

La Ciudadela de la Corona de Hielo incluirá una gigantesca mazmorra de cinco jugadores que se extenderá a lo largo de tres alas de la base de la ciudadela. Mientras la atenci&oacute,golf equipment;n del Rey Exánime se centra sobre la Cruzada Argenta y los Caballeros de la Espada de Ébano, que atraviesan las puertas frontales, los jugadores tendrán que ayudar a Jaina Valiente (Alianza) y a Sylvanas Brisaveloz (Horda) a infiltrarse en la ciudadela por una entrada diferente.

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2010-01-31

Section I: Who Am I Healing Again?,cheap ugg boots

This may seem like silly and unneeded advice, but this basic rule is often ignored or forgotten. In a 5 man party you are obviously expected to heal everyone including yourself, however once you enter a 10 or 25 man raiding situation things become slightly more complicated. Not knowing who you are healing in these larger raid situations can lead to many jordan shoes preventable deaths and/or your entire raid wiping.

Section II: Trust Your Fellow Healers

This section goes hand in hand with Section I as it relates to sticking to your healing assignment. While once again not an issue while running a 5 man instance where you will be the sole healer, this is nevertheless an important rule to remember. Trusting your other healers, even if you have never healed with them before will ensure that you are not stretching yourself too thin, and will also allow any weak links to be weeded out.

This is a difficult concept for some, as they have a hard time relinquishing control and allowing other healers to do their job. It’s also difficult to stick solely to your job when you can obviously see another healer or simply not doing their job. While it is tempting to throw out those extra heals to pad the healing meters, or “save” the raid it is really helping no one in the long run.

Section III: Don’t Die

Don’t die. A dead healer is a healer who is doing absolutely no healing and as such is basically just an empty raid spot. You might be able to snag a battle rez, or maybe a nice Warlock gave you a Soul Stone, but your goal should be not to die in the first place. This leads us to the “don’t suck” part of the equation.

Section IV: Preemptive Healing

Preemptive healing, or healing in accordance with anticipated damage is something that all healers should strive to do cheap wow gold in every party and raid when possible. This way your cast is winding up and finishes as the damage lands on your heal target, or shortly after, greatly reducing the chances of death.

For example Hodir (a boss located in Ulduar) will cast Frozen Blows throughout the fight. Frozen Blows increases his Physical damage making the tank take extra damage, and at the same time does massive raid damage. This damage can easily be mitigated and deaths can be avoided by some preemptive healing. Those healing the tank can wind up some larger heals to take care of the large damage he/she is about to take, while raid healers can cast HoTs or have instant heals ready to be cast when the damage hits.

Section IV: Mana Management

Mana is the thing that makes a healer’s world go around. Without mana a healer cannot cast their life saving heals, and as such are rendered fairly useless, unless of course they dash about bandaging their party members. As such managing your mana should be one of your main focuses while healing.

With Blizzard designing encounters that last longer periods of time, managing your mana becomes ever more important. A healer can easily blow their entire mana bar in a matter of seconds, leaving their healing assignment high and dry. This can result in the death of a single person or even lead to a chain of events that may wipe your entire party or raid. There are several things you can do to help manage your mana:

Section VI: Ignore the Healing Meters

While I do encourage some healthy competition between healers, if taken too far it can really hinder rather than help the raid. In general ignore the healing meters, while they may be a useful tool to check when something is obviously wrong in the healing department, they really should be the  furthest thing from your mind while healing in a raid or party.

Section VII: Understand Your Class

Understanding the class you are playing is very important. Each class has it’s strengths and weaknesses, and also offers up nfl jerseys different healing styles. Becoming intimate with your class, knowing which spec is best, what enhancements to put on your gear, what spells are available to you, and even spell rotation is a major factor in how well you will do playing that class.

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